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ディレイキャンセル キャンセルの一種。 キャンセルするタイミングを遅らせてキャンセルすること。 主に必殺技や特殊技でディレイキャンセルを行う場合に使われる。 連続ガードでない連係を作ったり、特殊技の性能を通常版にしたりと、様々な効果を狙えるのが特徴。
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遠Aにキャンセルがかかるようになった 屈B→屈Aが連続技になりやすくなった(屈Bの連打キャンセル受付時間が1F早くなったため) 近Dがガードされても有利になった(KOF2002ではガードされると五分) 近Dで相手のGCCDを空振りさせられるキャラが大幅に減った 近Dがチョイクラスの屈状態にも当たるようになった キャンセル版の3Bの発生が早くなり、弱攻撃キャンセルで連続技になるようになった 近D、遠D、6Bなどのガードクラッシュ値が減った 強スラッシュキックのヒット効果変更。ノーマルヒットで横滑りダウンに、カウンターヒットでワイヤーダメージになった 強タイガーキックの1段目のノックバックがなくなった 黄金のタイガーキックの動作変更、ダメージ減少 爆裂ハリケーンタイガーカカトのダメージ減少 史上最強のローキックが追加された 戻る
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ガードキャンセル緊急回避(GCAB)とは? GC前転の出し方のコツ 使いどころGC前転で端からの脱出 相手の攻撃に対する反撃 相手の連係に対する反撃狙い ガードキャンセル緊急回避(GCAB)とは? 1ゲージを消費して、ガード硬直をキャンセルして緊急回避ができます。 レバーを1or4or7に入れながらAB同時押しをすると後転に、それ以外だと前転になります。 動作中は、最初から最後まで打撃と投げの両方の両方に対して無敵になります。例外あり GC前転の出し方のコツ GC前転を出そうとして、GC後転になってしまう……ということはよくあると思います。 なぜか? それは、AB同時押しの瞬間にレバーが1or4に入っているためです。 GC前転をしたい場合は、『レバーを離して』AB同時押しをするようにしましょう。 しかし、それだと相手の攻撃をガードできないのでは?という心配をされる方も多いと思います。 大丈夫です。このゲームには、ガードポーズ時にレバーを離しても、少しの間はガードポーズを続けてくれます。 そのため、『レバーをガード方向に入れる→レバーを離してAB同時押し』としても、相手の攻撃をガード→GC前転になってくれます。 使いどころ GC前転で端からの脱出 画面端に追い詰められた状態は危険。 しかし、普通の前転だと隙があるし、投げられ判定もあります。 GCCDもよく使われますが、ガードされる危険もあります。 そこで、GCの出番。動作中打撃にも投げにも無敵なので、安全に端から脱出することができます。GC前転すると、相手の後ろに回りこみ、逆に相手を端に追い詰めた状態にできます。 相手の攻撃に対する反撃 ガードしてしまうと反撃できない技の中には、GCABから反撃できる場合もあります。 一番の狙い目は、端に追い詰めた相手のGCCDをガードできた場合、GCCDにGC前転すれば、多くのキャラに密着から連続技を決められます。 他には、リーチが長いけどガードされると大幅に不利な技に対してもGC前転から反撃が狙えます。具体例:ビリーの三節棍中段打ち 具体例:レオナの屈D(先端当て) 具体例:山崎のB蛇使い 相手の連係に対する反撃狙い 『通常技→特殊技or必殺技』の連係に対し、通常技にGCABすれば、特殊技or必殺技を空振りしている所に反撃を決めることができます。 この場合は、こちらが端でGC後転から狙うのが適しています。 しかし、端に追い詰められている場合は、GC前転で端から脱出する方がリスクは少ないです。GC後転だと、相手が通常技で止めていた場合は1ゲージを使うのに端に追い詰められたままになってしまう可能性もあるためです。 一応、こちら端で相手の連係を読んでGC前転から反撃を狙う、ということも考えられます。これだと、相手が特殊技や必殺技を空振りしていても痛い反撃は決められないかもしれないですが、端からは脱出できる点は利点です。
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とりあえず、システム関係について書いていきます。 既出のことばかりですが、役に立つ情報もある…かも。 ヒットストップ 相手に攻撃をヒットorガードさせた場合、当てた側も食らった側も一定時間停止する、その時間のこと。 基本的に、お互い同じ長さ停止するが若干の例外がある。 まず、飛び道具は食らった側のみにヒットストップがかかるため、当てた側のみが動ける時間がある。 また、飛び道具はヒットストップの影響を受けないため、相手が飛び道具判定の技を出し、こちらが攻撃を当ててヒットストップが起きても、飛び道具はヒットストップ中も移動を続ける。 また、ヒットストップ中はお互い完全無敵になっているため、飛び道具がすり抜ける。 ヒットストップの長さは11Fが基本。 ただし、弱攻撃は7Fしかない。 そして、一部の技もヒットストップの長さが異なる。 ウィップの近Dやマチュアの遠B2段目は攻撃を当てた側のヒットストップが短く、相手のヒットストップが少し長い。 通常技キャンセルや、ガードキャンセルはヒットストップ中に受付を行っており、ヒットストップ停止後に動作を開始するようになっている。 ⇒空振りキャンセルに比べ攻撃を当てた場合のキャンセルがしやすいのはそのせい。 ⇒ヒットストップ中に次の攻撃をガードさせることができた場合、ガードキャンセルができなくなる(例:ジョーのMAX2など) まだ書くべきことがある気がするが、ヒットストップについてはとりあえず以上です^^A フレームや各種データを知る必要があるかどうか すべて理解&記憶する必要はない。 ただ、気になった時に確認するようにしておくと、大事なことはその内勝手に覚えられる。 例えば、強攻撃のガード硬直が17フレームで、ヒット硬直が19フレームなので、強攻撃キャンセル必殺技の連係は、発生18or19フレームの必殺技のみヒット時は連続技になり、ガード時は非連続ガードになるなど… キャンセル ある動作の途中で別の動作にキャンセルすることをいう。 「通常技≫キャンセル必殺技(超必殺技)」が典型的 他にも 「通常技≫キャンセル特殊技」 「弱攻撃≫連打キャンセル弱攻撃 などがある。 応用システム 「連打キャンセル」 「空振りキャンセル」 「ガードキャンセル」 「クイックMAX発動」 「クイック緊急回避」 「強制キャンセル」 「どこでもキャンセル」 「裏キャンセル」 「超必殺仕込み」 ディレイ キャンセルや必殺技の追加(派生)技を通常のタイミングよりも遅いタイミングで行うこと。ディレイを受け付けているものは限られている。 ただ、連打キャンセルは最速のキャンセル自体が難しいためか、それより遅れてもディレイとは呼ばれないようだ。 ディレイキャンセルの効果としては様々なものがある。 通常技≫ディレイ特殊技で生出し時の性能にできる。 通常技≫ディレイ必殺技で割り込み可能にできるものもある。 必殺技≫ディレイ追加(派生)技で空中連続技にできる。 などなど… どこでもキャンセル 自分はどこキャンと略しますが、一般的にはMCみたいですね(^_^;) 発動中に発動タイマーを全体の1/5ほど消費し行える特殊なキャンセルです。 キャンセル対応技は決まっており、それ以外の技では不可能です。原則として必殺技のみです(例外:K9999の屈みD)。 地上通常技の動作中ならいつでも可能です。 J攻撃&特殊技&必殺技は相手にヒットorガードした瞬間のみ可能です。 飛び道具はどこキャンできません。 どこキャンで出た必殺技には特別なダメージ補正はかかりません。 強制キャンセル(なんでもキャンセル) 順押し系の必殺技&ジョーの爆裂拳で可能な特殊なキャンセルです。 地上通常技の動作中ならいつでも可能です。 特殊技&GCCDは相手にヒットorガードした瞬間のみ可能です。 J予備動作 ジャンプの動作を開始する際、空中に浮く前の動作のこと。動作の長さは4F(一部キャラは5F)で、ジャンプの種類にかかわらず一定。 ただ、各種リバーサル動作に先行入力で大Jすると、J予備動作がなくなる。 ↑相手の攻撃をヒットorガード、もしくはガードポーズを取る、または背向け時はJ予備動作が残る。 J予備動作は地上判定だが、投げられ判定なし。 J予備動作はJ攻撃でキャンセル可能。 空振りキャンセル 相手に攻撃をヒットorガードさせないでキャンセルすること。 地上通常技&立ちCDはキャンセル受け付け時間中なら空振りキャンセルで特殊技or必殺技が可能。 特殊技はキャンセル可能でも空振りキャンセルは不可能。 J攻撃は空振りキャンセル不可能。 空振りキャンセルは本来のキャンセルと違ってヒットストップがないためタイミングがややシビアになる。 強制キャンセルやどこでもキャンセルで空振りキャンセルする場合、地上通常技&立ちCDは技モーションのどの部分でも空振りキャンセルできる。 通常技を空振りキャンセルして特殊技を出すと、生出し版の性能になる。 MAX発動(地上で動作可能な時に立ってBC同時押し:1ゲージ消費) 発動モーションは基本的に食らい判定あり(マキシマは出始めに全身無敵あり)、キャラによっては投げられ判定がなくなる。発動モーションの長さは28フレーム。 ダメージが(恐らく)0.75倍の切り捨て補正になる。 発動するとゲージ上にタイマー出現。 32フレームで1目盛り減少。 どこキャン使用で3(4?)目盛り減少。 発動中はゲージがたまらなくなる。 発動中さらに1ゲージ消費でMAX超必殺技が使用可能になる。 発動中&体力1/4以下でさらに1ゲージ消費でMAX2が使用可能になる。 ※クイックMAX発動はまた別に書きます(´∀`) どこでもキャンセル補足 J攻撃は空振りどこでもキャンセルは不可能。 白く光る回数 どこでもキャンセル:4回 スーパーキャンセル:8回 どこキャン、SCについて 必殺技>どこキャン必殺技 必殺技>SC超必殺技 これらはほぼ当たった瞬間に成立してないといけない。 通常のキャンセルがヒットストップ中に成立していればいいのに対し、難しく感じるのはこのためだと思われる。 ノックバック 攻撃をヒットorガードさせた際、ヒットorガードさせられた側が後方に強制的に下げられてしまう現象。 例外としては 端に密着した相手に地上で攻撃をヒットorガードさせた場合は、攻撃側にノックバックがかかる。 端に密着した相手に空中で攻撃をヒットorガードさせた場合は、攻撃側が空中にいる限り、どちらもノックバックがかからない。 ↑J攻撃などで着地したら、攻撃側がそこからノックバックの影響を受ける。 端に密着した相手に飛び道具をヒットorガードさせた場合は、両者ノックバックがかからなくなる。 一部の技にはノックバックがかからない(例:クーラの近C1段目) 端付近の相手に攻撃をヒットorガードさせた場合は、端までノックバックがかかった後、上記の端に密着した場合の処理になる。 GCC+Dを実行すると、GCC+Dした側にノックバックがかからなくなる。 ノックバック追記 攻撃をヒットさせた場合とガードさせた場合ではノックバックの処理が若干異なる。 具体的には、ヒット時は2F遅れてノックバックがかかるようになる。 ただ、ヒット時はガード時よりも2F硬直が長いため、単発技の場合は影響はない。 影響があるのは連続技や連続ガードになる場合。 ヒット時は離れ始めるのが2F遅いため連続技になりやすく、 ガード時はすぐに離れ始めるので距離が離れやすい。 屈伸ガード 相手の攻撃をガードしたり、相手の攻撃の空振りにガードポーズをとった場合、立ちガード→屈みガード→立ちガード→…とすばやく入力し続けることにより、ガードポーズを持続できるようになる、そのテクニックのことをいう。 これは相手の投げ狙いに対して有効なテクニックである。 ↑屈伸ガードでガードポーズを延長させている間は相手は投げることができないため。 有効なテクニックだが、最初にガードもしくはガードポーズが必要になるため、起き上がり直後や空Jからの着地攻めには使えないのが難点。 ただ、当然のことながら中下段の振り分けによるガード崩しに弱い。相手キャラや状況によって狙いやすさは大きく異なるといえる。 また、ひたすら立ちガードと屈みガードを繰り返さなくても、屈みガード→一瞬立ちガード→すぐに屈みガード固定でもそこそこ長さのガードポーズの持続を図れる。下段始動が強力なコマンド投げ持ちの相手には狙う価値がある。 ちなみに、通常投げに対しての屈伸はわざわざ狙わなくてもいい。 ↑02は通常投げされても投げ外しの猶予が長いため。 ガードキャンセルふっとばし攻撃(GCC+D) 相手の攻撃をガードしてヒットストップ中にCDを同時押しすることで可能な動作。 ガード硬直をキャンセルして専用の攻撃をする。ヒット効果はダウン。GCC+Dするとノックバックもなくなる。 アンヘルのみガード不能。 相手にヒットorガードさせた場合のゲージ増加量は、直前に出した技のものになる。 AorBが同時に押されているとできない。 レバーはどこでもいい。 1ゲージ消費する。 キャンセルは原則不可能(ルガールは例外) どこでもキャンセルや強制キャンセルは相手にヒットorガードした場合限定。 ヒットストップが切れる前に次の攻撃をガードさせられてしまった場合はGCC+Dできない。 ガードクラッシュ値について ガークラ値はムックデータからさらに補正を受ける。 例:レオナの強グラセはムックデータは26ですが、実際には21になります。 さらに、ランダム補正を受けます。 ガークラ値は最初が102で、マイナスになるとガークラします(0だとガークラしません)。 赤点滅を開始するのは24以下です。 ⇒ムックデータが30以上の単発技なら、赤点滅ギリギリでも確定ガークラになるかも。 通常技キャンセル必殺技の成立タイミング 押しっぱなしを使わなかった場合の通常技キャンセル必殺技の成立タイミングを調べました。 調査結果 ※通常技は、ボタンを押してから5フレーム目で動作を開始します。 ※攻撃判定のグラフィックが出た1フレーム後にヒットorガードマークが出ると共にヒットストップがかかります。 調査1:強攻撃最速キャンセルの条件 結果:ヒットストップの11フレームの内、最初の10フレームのどこかでコマンドを完成させればOK。 調査2:弱攻撃最速キャンセルの条件 結果:ヒットストップの7フレームのどこかでコマンドを完成させればOK。 調査3:相手の攻撃をガードした後の最速行動。 必殺技:2~1フレーム前に完成させればOK ↑つまり、押しっぱなしを使わなくても若干の先行入力が認めれるということ。 緊急回避:4~1フレーム前に完成させればOK 通常技の持続とディレイキャンセル受付幅は基本的には関係ない タメ技は、ヒットストップの1フレーム前でも受付が認められる。
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必殺技 必殺技 サイコボール 球状の大きな気弾を放つ飛び道具系必殺技。 弱と強ではモーションが違う。 弱は強に比べて弾速が遅く、技後の硬直が短いのが特徴。 強はかなりの速さで気弾を飛ばすが、技後の硬直はかなり長い。 強で出した場合は、ほぼ密着の強攻撃から連続技にできる。 強は見てから大ジャンプで飛び込まれても連続技を食らってしまうので、基本的に弱を使い、アクセント程度に強を出していこう。 弱は小&中ジャンプでは飛び越えられないキャラもいるので、それらのキャラには大ジャンプが届かない距離でとりあえず出すだけでも相手の動きを制限しやすい。逆に、小&中ジャンプで簡単に飛び越えられてしまうキャラや抜けつつ攻撃できる技を持つ相手には適当に出すのは危険なので注意。 空中ヒット時はダウンを奪えるため、再度弱サイコボールをうったり、ダッシュで接近したりとさらにペースを握りやすくなる。 ダメージも低くないため、この技を数回当てるだけでもメインのダメージ源になりうる。 サイコソード 上昇しながらソードに見立てたサイコパワーで攻撃する。 対空技として使っていけそうだが、出始めにはほとんど無敵時間はないので引き付けて出すと潰されてしまう。発生は早いので、弱を早出しすれば対空技として活用することが可能。 弱の発生が早い(2フレーム!)をいかして、密着付近での反撃技にも使える。 弱攻撃キャンセルでも連続技になり、スーパーキャンセルとどこでもキャンセルに対応している。 サイコリフレクター 両腕を上下に広げて、目の前にサイコパワーで壁を作る技で、飛び道具を跳ね返すことができる。 ただし、跳ね返した飛び道具は、見た目こそ変わらないがダメージは低くなっているので注意。 サイコリフレクターを直接当てた場合は、相手が追撃可能な吹き飛びになるので、画面端ならサイコソードやシャイニングクリスタルビットなどを連続ヒットさせることができる。 ただ、リーチがないので強攻撃キャンセルで出しても届かないので、連続技には使いにくい。 ガードされるとその瞬間に停止モーションに移行するため、重ねでガードさせた場合でも硬直差に変化はない。 どこでもキャンセル対応技。 サイキックテレポート 残像を残しつつ高速で前方に移動する技。 弱は移動距離が短く、強は長い。 移動中は無敵ではないが、移動し終わるまで本体は移動前の場所にいることになっているため、潰されても移動前の場所でのけぞるため大ダメージを受けにくく、また相手の立ち攻撃が近距離版になりにくい。移動後の硬直も短い。 バックステップピーチと組み合わせることで、相手を撹乱できる。 その他、画面端に追い詰められた場合に強を出せば一気に画面端から脱出しつつ距離を離すことができる。 また、お互い画面端同士で弱を出すと画面端でないにも関わらずスクロールロックがかかる(いわゆる疑似画面端)。端同士で弱サイコボールを出した後や、空中投げを決めた後、バックステップピーチしてから出すと狙いやすい。 移動技にも関わらず、出すだけでゲージがたまるのが特長。 どこでもキャンセル対応技。 フェニックスアロー 空中より急降下しつつ、回転しながら体当たりをする突進技。 弱はかなりの急角度で、強は緩やかな角度で降下する。 弱はガードされても目立った隙がないが、強は最後に蹴りによる追加攻撃があり、それをガードされてしまうと反撃されてしまう。 弱はヒットしてもダウンを奪えないが、強は最後の蹴りがヒットするとダウンを奪える。 弱強ともにジャンプ攻撃キャンセルで連続技になるが、強は発生が弱に比べ少し遅いため、ジャンプ攻撃の打点が高いとつながらない。 昇り小&中ジャンプA(中段)キャンセルで弱を出していけば、ジャンプAヒット時は連続技になり、ガードされても反撃を受けにくい。 どこでもキャンセルとスーパーキャンセルに対応しており、画面端で強の最後の蹴りがヒットすれば、スーパーキャンセルシャイニングクリスタルビットが連続技になる。
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各種移動性能 ジャンプ(4, 36 / 27)、 ダッシュ(3, 3)、 バックステップ(3, 18, 3) 起きあがり( 25 )、 ダウン回避( 26 ) 地上通常技/立ちC+D 近距離立ちA(4, 4, 5)、B(7, 4, 9)、C(4, 4, 13)、D(4, 6, 14) 遠距離立ちA(4, 5, 6)、B(5, 3, 11)、C(9, 9, 16)、D(6, 6, 16) 屈みA(3, 5, 5)、B(4, 5, 6)、C(6, 4, 19)、D(4, 7, 12) 立ちC+D(15, 4, 26) 遠距離立ちA リーチと発生の兼ね合いがいい。ジャンプ防止技になる。 屈まれてもガードさせられるキャラには固めにも使っていける。 遠距離立ちB リーチと発生の兼ね合いがいい。先端を当てるようにして牽制に使える。 屈みB キャンセル不能。しかし、ヒット時は1フレーム有利なので、最速天地返し&地獄極楽落としが連続技になる。 よって、下段を狙う場合や屈伸ガードしている相手に対しての崩しとして使っていける。 立ちC+D 発生はやや遅いが、リーチが長くキャンセルがかかるため固めの際に使える。 攻撃判定は前方のやや下方向の部分が特に強く、アテナの屈みCなどに一方的に勝つことが可能。 ジャンプ攻撃/ジャンプC+D 垂直ジャンプA(4, 13)、B(7, 13)、C(8, 8)、D(6, 7) 斜めジャンプA(4, 13)、B(7, 13)、C(8, 8)、D(9, 7) 小ジャンプA(4, 13)、B(7, 17)、C(8, 8)、D(6, 7) ジャンプC+D(14, 4) 小ジャンプC+D(14, 4) ジャンプB リーチは短いが、持続がかなり長いので、ノーマル・大ジャンプから早めに出すようにすれば接近手段として使える。 ジャンプC+D リーチがかなり長く、斜め下方向への攻撃判定も強いため、先端を当てるようにすれば飛び込み技として活用できる。 特殊技 頭上払い(4, 4, 0, 9, 16) 弱攻撃キャンセルで連続技になる。超必殺技でのみキャンセル可能。 対空で使った場合、ノーマルヒットだと高い位置で相手の食らい判定がなくなるので追撃はできない場合が多い。ただ、カウンターヒット時は遠Dなどが安定して連続技になる。 対空で追撃が決まらない場合は落ちてくる相手にダッシュで接近し、受け身を取らなかったのを確認して切り株返しが狙える。 必殺技 地雷震 ※どこでもキャンセル対応技A(26, 46)C( 26+9 ) 両腕を振り上げてから地面を強打する技。 弱は地面全体に攻撃判定が発生し、立ちガード不能。 地面を打ちつける際に姿勢が低くなるため、ロバートの強龍撃拳を潜ることができる。 強は腕を振り上げるだけのフェイント技。 どこでもキャンセル対応技。 弱を遠距離で相手の飛び道具などの合わせるのが基本的な使い方。 その他、屈み状態以外の技をヒットさせ、キャンセル特殊技or必殺技を空振りすればダウンしている相手への追い打ちに使える。 そして、ダウンした相手の起き上がりにタイミングよく重ねると、相手は屈めずに食らってしまうという現象が発見され、連続技に組み込めるようになった。 技を出すだけでゲージが20も溜まるため、遠距離で様子見している相手や時間切れ寸前でのゲージためにも使っていける。 超受け身 ※どこでもキャンセル対応技B(16[全身M] + 17)D(23[全身M] + 18) 雲つかみ投げ ※どこでもキャンセル対応技(9 + 3[腹上M], 7[腹上M], 32) 前斜め上へ手を伸ばす打撃技。無敵時間はないが発生が早く、高い位置に攻撃判定が出るので対空技として機能する。 ダメージが非常に高く、ヒットすると位置を入れ替えつつ受け身不能ダウンを奪えるのが利点。特定のキャラに対しては、さらに確定地震連続技で追撃可能。 相手を画面端付近に追い詰めた時に前方大ジャンプで端から逃げようとされた場合に使うと、再び画面端に戻すことが可能。 切り株返し ※どこでもキャンセル対応技(12[膝下M], 4[膝下M], 37) 強攻撃キャンセルで連続技になる。ヒット時は位置を入れ替えつつ受け身不能ダウンを奪え、特定のキャラに対して確定地震連続技で追撃可能。 動作開始から攻撃判定発生後までずっと足元無敵が継続するため、相手の足払いやスライディング系の技を刈るのに適している。先端部分をガードされても痛い反撃は食わないキャラには狙っていく価値はある。 また、大門が端付近で追い詰められている時に連続技が確定する場合、強攻撃キャンセル切り株返しと決めると、相手を画面端に追い詰めることが可能(天地返しを決めた場合は位置が入れ替わらない)。 天地返し(0, 5+31) 超大外刈り(8[全身M], 29) 根っこ返し(2, 12, 4+11) 相手の地上攻撃を受け止めて投げることが可能。 当て身投げとしては技動作が短めなので、遠距離立ちBなどを振るような距離でおもむろに出しても痛い反撃は食らいにくい。 また、密着以外では通常技キャンセル根っこ返しとすると、全キャラのガードキャンセルふっとばし攻撃を当て身投げすることが可能。 裏投げ(移動)(3, 31[脛下M], 3)、(投げ)(19, 37) 特殊裏投げ(移動)(3, 20[脛下M], 3) 裏投げを出す際、Aボタンと同時押しして出すことで特殊な性能の裏投げが出せる。 この特殊版の裏投げは、遠距離から出した場合はダッシュのみで動作を終えるのが特徴。 超必殺技/MAX超必殺技 地獄極楽落とし( 0, 1 + 28[暗転] + 3 + 33) 地獄極楽落とし( 0, 1 + 28[暗転] + 3 + 31) 嵐の山( 1 + 27[暗転] + 1[暗転][G] + 13[G], 12)嵐の山( 1 + 27[暗転] + 1[暗転][G] + 11[G], 12) MAX2 風林火山( {1 + 27[暗転] + 1[暗転][G] + 11[G] + 26, 46)
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目次 全般隠しキャラ出現方法 ランダムルーレット(アーケード) オーダーの表示 チャレンジモード出現方法(ドリームキャスト) ギャラリーモードの絵(プレイステーション2・XBOX) ボタンバグ(プレイステーション2初期版) キャラクター別裏技・バグ技動作開始後、0Fで暗転になる技を持つキャラ テリー アンディ ジョー キム クラーク タクマ メイ・リー マチュア マリー 山崎 社 シェルミー K’ ラモン 鎮 元斎 クーラ アンヘル 荒れ狂う稲光のシェルミー ルガール キング、真吾 ゲーニッツ ギース 暴走庵 ゲーニッツ、ギース、暴走庵 その他 やり方のわからないバグ/未確認情報 全般 隠しキャラ出現方法 ドリームキャスト版は事前に各チャレンジモードの解禁が必要。 クローン京(KUSANAGI) アーケードネオジオ キャラクター選択画面で、京にカーソルを合わせて↑↓→←↓↑←→と入力する。 ドリームキャスト チャレンジモードのタイムアタックでレベル20をクリア。もしくはチャレンジモードのタイムアタックを50回プレイ。その後、京にカーソルを合わせてRトリガーを押す。 プレイステーション2XBOX 京にカーソルを合わせてR1ボタン(Rトリガー)を押す。 KOF2002UMネオジオモード 京にカーソルを合わせてセレクトボタンを押す。 乾いた大地の社 アーケードネオジオ 社にカーソルを合わせてスタートボタンを押す。 ドリームキャストプレイステーション2XBOX 社にカーソルを合わせてR1ボタン(Rトリガー)を押す。 KOF2002UMネオジオモード 社にカーソルを合わせてセレクトボタンを押す。 荒れ狂う稲光のシェルミー アーケードネオジオ シェルミーにカーソルを合わせてスタートボタンを押す。 ドリームキャストプレイステーション2XBOX シェルミーにカーソルを合わせてR1ボタン(Rトリガー)を押す。 KOF2002UMネオジオモード シェルミーにカーソルを合わせてセレクトボタンを押す。 炎のさだめのクリス アーケードネオジオ クリスにカーソルを合わせてスタートボタンを押す。 ドリームキャストプレイステーション2XBOX クリスにカーソルを合わせてR1ボタン(Rトリガー)を押す。 KOF2002UMネオジオモード クリスにカーソルを合わせてセレクトボタンを押す。 オメガ・ルガール アーケード (使用不可) ネオジオKOF2002UMネオジオモード 中央の黒い部分(大門の下orバイスの上or社の左orクリスの左)にカーソルを合わせる。 ドリームキャスト チャレンジモードのチーム戦でルガールを倒す。もしくはチャレンジモードのチーム戦を20回プレイ。 プレイステーション2XBOX 選択画面に最初から出現している。 矢吹 真吾 アーケードネオジオKOF2002UMネオジオモード (未登場) ドリームキャスト チャレンジモードのシングル戦でルガールを倒す。もしくはチャレンジモードのシングル戦を20回プレイ。 プレイステーション2XBOX チャレンジモードのチーム戦でルガールを倒す。もしくはチャレンジモードのチーム戦を10回プレイ。 キング アーケードネオジオKOF2002UMネオジオモード (未登場) ドリームキャスト チャレンジモードのタイムアタックでレベル40をクリア。もしくはチャレンジモードのタイムアタックを150回プレイ。 プレイステーション2XBOX チャレンジモードのシングル戦でルガールを倒す。もしくはチャレンジモードのシングル戦を10回プレイ。 ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ アーケードネオジオドリームキャストKOF2002UMネオジオモード (未登場) プレイステーション2XBOX チャレンジモードのタイムアタックでレベル20をクリア。もしくはチャレンジモードのタイムアタックを30回プレイ。その後、庵にカーソルを合わせてR1ボタン(Rトリガー)を押す。 ゲーニッツ アーケードネオジオドリームキャストKOF2002UMネオジオモード (未登場) プレイステーション2XBOX チャレンジモードのタイムアタックでレベル30をクリア。もしくはチャレンジモードのタイムアタックを45回プレイ。その後、ルガールにカーソルを合わせてR1ボタン(Rトリガー)を押す。 ギース・ハワード アーケードネオジオドリームキャストKOF2002UMネオジオモード (未登場) プレイステーション2XBOX チャレンジモードのタイムアタックでレベル40をクリア。もしくはチャレンジモードのタイムアタックを60回プレイ。その後、ビリーにカーソルを合わせてR1ボタン(Rトリガー)を押す。 ランダムルーレット(アーケード) 隠しキャラ以外のキャラにカーソルを合わせ、スタートを押す。 キャラクターをランダムで選べるようになる。 また、スタートを押した後←を入力するとチーム別のランダムになる。 スタートを離せば解除できる。 オーダーの表示 キャラクターの戦う順番を決める際、スタートを押しっぱなしにしておくと 戦う順番を相手に教えることができる。 CPU戦ではまったく無意味。 チャレンジモード出現方法(ドリームキャスト) チャレンジモード(チーム):アーケードモードのチームクリア。 チャレンジモード(シングル):アーケードモードのシングルクリア。 チャレンジモード(タイムアタック):チャレンジモードのチームとシングルをクリア。 ギャラリーモードの絵(プレイステーション2・XBOX) チャレンジモードでキャラクターを倒すと、そのキャラクターに応じた公式イラストが見られる。 真吾、キング、ゲーニッツ、ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ、ギースは出現させると見られる。 エンディングに表示されるおまけムービーは、アーケードモードをクリアする度出現する。 ボタンバグ(プレイステーション2初期版) 先行入力で必殺技を出そうとすると、ボタンの設定に関係なく、○ボタンを押した場合はAの技、×ボタンはBの技、△ボタンはCの技、□ボタンはDの技が出てしまう。 ベスト版では修正済。 キャラクター別裏技・バグ技 動作開始後、0Fで暗転になる技を持つキャラ 「同時投げバグ」 動作開始後、0Fで暗転になる技と投げを同時に成立させると投げが普通に決まらないか、投げのダメージの1段1段が事前に出した技のダメージになる。 テリー 「封印」 MAX発動中に 「ラウンドウェイブ > キャンセルパワーダンク > どこでもキャンセルバーンナックル」 という流れで技を出すと、MAX状態終了後にパワーウェイブとラウンドウェイブが出せなくなる。 その後MAX発動中にラウンドウェイブのコマンドを入力すると、何も技を出していない状態からどこでもキャンセルラウンドウェイブが出て、パワーウェイブとラウンドウェイブが出せない状態は解除される。 アンディ 「すり抜け 」 C投げで相手を蹴る動作をクイックMAX発動でキャンセルすると、アンディの接触判定が無くなり、相手に攻撃を当てたときの反動も無くなる。この状態は、相手がアンディに攻撃を当てると解除される。 ジョー 「カウンター仕込み」 ・仕込み条件:ジョーが特定の技(A)を出す。 ※特定の技(A):スラッシュ/カカト/爆裂拳/弱爆裂拳F/爆ハリ ・解除条件:ジョーが特定の行動(B)をする。 ※特定の行動(B):通常技/特殊技/強爆裂拳F/ガード 仕込み後、ジョーの弱仰け反りの特定のタイミングに攻撃を当てると コンボの途中でもカウンターが発生します。 例:クーラ 2B×2>シェル(カウンター)>追い討ち リョウ ☆2B×2>遠A>発動CD(カウンター)>MAX乱舞 という感じで、無理矢理、対ジョー限定コンボにすることもできます。 ちなみにまだまだ謎が多いネタなので間違いがあるかもしれません キム 「覇気キャン」 パワーゲージが2本未満の時に 「弱・覇気脚 > 鳳凰脚」 を入力すると、覇気脚の硬直がキャンセルされる。 「飛翔脚フリーズ」 飛翔脚をめくりヒットさせると、相手が食らいポーズのまま行動不能になる。 「三空撃SC空中鳳凰脚」 三連撃~三空撃の1段目で先行入力で2+K~21416+BD同時押しとすると、三空撃の1段目にSCして空中鳳凰脚が出る(連続技にもなる)。 「地上空中鳳凰脚」 スーパーキャンセルで21416+ABCD同時押し・BorDと入力すると、地上で空中鳳凰脚(MAX超必殺技)が出せる。ゲージはSC&MAX超必殺技分必要。 参照動画 クラーク マウントタックルヒット後の追加攻撃を投げ抜けされると、クラークの接触判定が無くなり、相手に攻撃を当てたときの反動も無くなる。この状態は、相手がクラークに攻撃を当てると解除される。 タクマ バンカーバスターや強襲飛翔棍などの急上昇する必殺技を虎殺陣で受けると、虎殺陣を食らった相手は急上昇→落下してダウンする。 メイ・リー 「ぴょん吉モード 」 MAX発動中の相手がどこでもキャンセルで出した必殺技を、メイがガードすると、第3のモードになる。 ガードができないモードなので、そのままでは相手の攻撃を食らってしまう。 アンディのC投げ⇒クイック発動でも発生する マチュア エボニーティアーズを出した後に最速でECSTASY 816を出し、エボニーティアーズがカウンターヒットすると、ECSTASY 816の乱舞部分が外れ、マチュアは一人で乱舞の動作を続ける。この時のマチュアは投げ技以外に対して無敵で、投げ技を受けてもマチュアの分身は乱舞の動作を続ける。 マリー 画面端で相手の起き上がりに重ねてM・スプラッシュローズを当て、ヒット後の攻撃が空振りすると、マリーは相手の反対側に走り続けて操作不能になり、相手も食らいポーズのまま行動不能になる。 山崎 (PS2ベスト版のみ) ベスト版に限り、ドリルLv.3の「いっぺん死んで来い」の部分が以下のキャラに当たらなくなった。 マキシマ、ウィップ、アンディ、ロバート、タクマ、ケンスウ ラルフ、クラーク、セス、キム、チャン、山崎、社、シェルミー、クリス 裏社、裏シェルミー、裏クリス、ルガール 社 ジェットカウンターをAC同時押しで出すと弱のものが出るが、そこから236+Cを入力すると、相手を浮かせるがスキが小さいジェットカウンター・スティルが出る。 シェルミー クリスなどの身長が低いキャラに対して画面中央付近でイナズマレッグラリアートを仕掛けると、膝蹴りが空振りし、相手はこちらが何か攻撃を当てるまで走り続ける。 K’ チェーンドライブ(通常版)を当てたとき、最後の一撃の直前に、相手が通常の立ちポーズになる。 ラモン 画面端を背にしてチョイにヒプノティックタイガーを当てた時に、最後の一撃がドロップキックになると、ドロップキックが空振りし、チョイはこちらが何か攻撃を当てるまで走り続ける。 画面端を背にしてチョイにヒプノティックタイガーを当てた時に、最後の一撃がサマーソルトになると、フリーズしてしまう。 弱フェイントステップをガードされた時、削りダメージがない。 鎮 元斎 「特殊版轟炎招来」 スーパーキャンセルで2362364N+BD同時押し⇒AorCずらし押しで出せる。 非常にダメージが高い(強の方がさらに高い) ガードしている相手に弱版轟炎招来・改からスーパーキャンセルで出せば相手の体力を全て奪える。 クーラ ウィップのスーパーブラックホークの出ぎわにクーラのラ☆カチョーラを決めると、ラ☆カチョーラの演出中に、ウィップが食らいポーズの状態でクーラを上に乗せたまま移動できるなどのバグが発生する。 アンヘル 「画面外逃走」 D投げ成立後、アンヘルが飛び退く瞬間に↓+Dを入力すると、アンヘルが画面上まで上昇していってしまう。 荒れ狂う稲光のシェルミー 運命の矢の雷球ヒット後に出る稲妻は雷球から連続ヒットしないので、相手側はタイミング良く緊急回避をすれば稲妻を避けることができる。 ルガール カイザーウェイブ溜めモーションのレベル2段階以降は、溜めている後ろの光に攻撃判定があり、相手が前転などでルガールの後ろに回りこむとHITする。 ルガールが最大まで溜めていれば、最高40HITで8割減らし、尚且つゲージが4本増える(超必で追撃可)。 これにはバグが存在し、後ろの光球の攻撃判定の1段目だけを当ててすぐに発射すると、後ろに光球がいつまでも残ったままになり、 ルガールの向きに関係なく、ルガールと同じ位置関係を保ったまま、ルガールの動きについて回る(紅丸の潜在超必に似る)。 この光球は跳ね返せず、飛び道具は全てかき消し、ルガール本体に攻撃をHITさせるか、ルガールが特定の技を出さない限りは消えない。 また、この光球に触れてしまうとその時点でA級orA級ガード(しかもガードが密集しすぎてガード段の切り替えやガードキャンセルが一切不可能)となる。 要するに攻撃判定に接触=死である。 ディストラクション・オメガをヒットさせた場合は乱舞中も光球がヒットする(フィニッシュを出した時点で弾は消える) 参照動画 キング、真吾 (ドリームキャスト版のみ)投げのダメージが異様に低い。 ゲーニッツ ゲーニッツで、近距離立ちDをキャンセルしてやみどうこくを決めると、立ちDのダメージがやみどうこくと同等になる。 立ちDがカウンターヒットしていれば、さらにそのダメージが倍になる。 ギース 羅生門は、相手がジャンプや吹き飛び状態で空中にいると、MAX発動をしなくても1ゲージで出すことができる。(ただし、相手は空中なので掴むことはできない) 暴走庵 暴走庵の八稚女をK9999に当てると、後半の叩きつけ部分が外れてしまう。 ゲーニッツ、ギース、暴走庵 ゲーニッツ、ギース、暴走庵の3キャラに対しては、ジャンプ攻撃を当ててのけぞらせたところを直接必殺投げで投げることができる。 (PS2初期版のみ)ゲーニッツ、ギース、暴走庵の3キャラのふっ飛ばし攻撃は、小ジャンプ中か中ジャンプ中に出した時しか、相手にダメージを与えることができない。 その他 なし やり方のわからないバグ/未確認情報 起き上がり以外にも同じ技でどこでもキャンセルが可能らしい。 アテナのサイコボールが出せなくなることがあるらしい。 ゲージが自動的に回復することがある(やり方不明)。 リョウが空中で相手の攻撃をガード(?)した後、空中浮遊状態になるみたい。 ご意見などは以下のコメントフォームにお願いします リョウで空中浮遊が可能らしい。 -- (名無しさん) 2007-11-04 00 04 40 大門の地震確定はキャラごとに違うから覚えるのメンドクサイですね。まぁ覚えれば強力な手段には間違いないだろうけど あと画面端で山崎に悪夢そして狂気を出された場合の安定した回避方法があったらお願いします。 因みに牽制は引っ掛かってダメで後転も投げられちゃうからダメでした(泣) あの技はダメージ自体は低いけど山崎側のゲージが多かったら泣く泣く喰らうしかないのが現状です(泣) -- (名無し) 2007-11-08 11 34 50 アンヘルのバグのタイミングがわかりません。 -- (長ミネ) 2008-07-18 11 45 37 条件は不明ですがMAX超必が通常版に化けるバグがあるかもしれません。対戦中に起こりました。どなたかご存じありませんか?もし間違っていたら大変申し訳ありません。 -- (名無し) 2008-09-09 02 11 35 バグの内容が、AC限定なものと家庭用限定なもの、両方で出来るものと表示したほうが解り易いと思います。 -- (名無しさん) 2009-01-19 18 10 31 ギースってレベル40クリアする前からいたんだけど。タイムアタックでビリー使うと出るんじゃないの。 -- (名無しさん) 2011-02-20 01 57 26 Android版の隠しキャラの出し方がわかりません、教えてくださいお願いします。 -- (ユウ) 2012-05-27 01 02 20 クローン京ではなくKUSANAGIでは? -- (名無しさん) 2016-01-26 18 28 44 アーケード版、98チームにカーソルを合わせて↑or↓とスタートとAorBorCorDを同時押ししてキャラを選ぶとグラフィックが別のキャラになる。例えばシェルミーに合わせてマリー→チャン→K9999と選ぶ。K9999の場合ルガール(表示されない)になるので大戦終了画面で中央に来るとゲームが止まって再起動してしまう。 -- (名無しさん) 2017-06-17 18 10 12 やり方不明ですがケンスウでMAX超必の仙気発剄が1ゲージで出ました(2回確認) -- (名無しさん) 2022-02-20 23 39 00 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/491.html
(全体用語は【用語集】を参照) PBA サイコボールアタックの略。基本的に飛び道具 PBC サイコボールクラッシュの略。基本的に突進技 玉 サイコボールアタック(特にフロント)のこと お手玉 発動中における、どこでもキャンセルを利用した(PBCフロント>PBCリフレクト)×Nのコンボの事 QMAX クイックMAX発動の略 発動 MAX状態の生発動 戻る
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3280.html
THE KING OF FIGHTERS 2002 Challenge to Ultimate Battle 【ざ きんぐ おぶ ふぁいたーず つーさうざんどつー ちゃれんじ とぅ あるてぃめっとばとる】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 アーケード(MVS)、ネオジオ 発売元 プレイモア 開発元 イオリスブレッツァソフト 稼働開始日 2002年 発売日 【NG】2002年12月19日 判定 良作 ポイント 『 98』に次ぐネスツ編お祭りバトル「どこでもキャンセル」の追加によりコンボの自由度上昇新要素 キャラ数に対し奇跡の良バランス演出面は引き続き難があるが、対戦面で名を刻んだ THE KING OF FIGHTERSシリーズ 概要 特徴 評価点 優れた対戦バランス その他 賛否両論点 いつも通りのスタッフの悪ノリ キャラ選定 問題点 全体的なセンスの悪さ どこでもキャンセル その他の問題点 総評 移植・リメイクなど 概要 旧SNKから続く看板作品の第9作目。通称2002。 前作『2001』でストーリーが一区切りしたため、『 98』同様ストーリー無しのお祭りという設定。 「2001」のスポンサーである韓国企業「イオリス」が関わった最後のKOF。 また、開発はブレッツァソフト、販売はプレイモアという体制ゆえ前作は旧SNK時代に比べ粗が多い出来となったが、今作は対戦面において屈指の評価を刻むことになる。 参戦キャラクター 日本チーム 草薙京 二階堂紅丸 大門五郎 餓狼伝説チーム テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー東 龍虎の拳チーム リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア タクマ・サカザキ 怒チーム レオナ・ハイデルン ラルフ・ジョーンズ クラーク・スティル サイコソルジャーチーム 麻宮アテナ 椎拳崇 鎮元斎 韓国チーム キム・カッファン チャン・コーハン チョイ・ボンゲ 女性格闘家チーム 不知火舞 メイ・リー ユリ・サカザキ KOF 96チーム 八神庵 マチュア バイス KOF 97チーム ブルー・マリー ビリー・カーン 山崎竜二 KOF 98チーム 七枷社 シェルミー クリス KOF 99チーム K マキシマ ウィップ KOF2000チーム セス ヴァネッサ ラモン KOF2001チーム クーラ・ダイアモンド アンヘル K9999 オロチチーム(隠し):乾いた大地の社 荒れ狂う稲光のシェルミー 炎のさだめのクリス 隠しキャラ KUSANAGI(クローン京) ラスボス(家庭用のみ使用可能) オメガ・ルガール 家庭用追加キャラクター(隠し、要条件) DC版・PS2版・Xbox版:矢吹真吾 キング PS2版・Xbox版:ギース・ハワード ゲーニッツ ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ 特徴 『 99』~『2001』に導入されていた「ストライカー」システムを排除し、『 98』までと同様の3on3に回帰。 チーム名からも分かる通り、ネスツ編だけでなくオロチ編も含めた全作品の集大成という意味合いが込められている。このためオロチチームやマチュア・バイスといった、98→99以降で(ストーリーの都合上)削除されたキャラの再登場を含め、全13チーム39キャラ+隠れた裏キャラ4人も使用可能。 キャラの操作システムは『 98』のADVANCEDモードを継承しているため、詳細はそちらに譲る。以下に『 98』から変化した本作独自の要素を書いている。 ゲームスピードが全体的に速く、弱攻撃からの連続技が決まりにくくなっている。 スーパーキャンセルやワイヤーダメージなど、『2001』までのシステムを一部導入。 前作に引き続きシステム上の気絶が廃止されているが、本作ではリョウのMAX2である天地覇煌拳をヒットさせた時のみ例外的に気絶する。 ゲージを1本消費して発動できるパワーMAX中は、通常技・特殊技などのモーション中の任意のタイミング、または対応した必殺技を当てた/ガードさせた瞬間に必殺技コマンドを入力すると、そのモーションをキャンセルし次の必殺技を出せる「どこでもキャンセル」が使用できる。これにより「オリジナルコンボ」さながらの長くて強力な連続技も可能だが、この特性上本作のMAX状態は逆に攻撃力が下がり(0.7倍)、どこでもキャンセルを使う前提でのMAX発動であると言える。 パワーMAX発動中かつ体力が一定以下の時に使える隠し超必殺技として「MAX2」が追加。 ゲージを+1本消費して、通常技を緊急回避やパワーMAX発動でキャンセルできる「クイック」が追加。通常技ヒットから高度な連続技に繋げたり、ガードキャンセルふっとばしを読んで回避するなど新たな駆け引きが生まれた。 ちなみに稼働当初はMAX2という名称も不明だったため、FB(ファイナルベント)(*1)等と言われていた。 ガード耐久値が約1/4以下になると体力ゲージの枠が点滅する。ガード耐久値の変化が視認できるのはシリーズ初。 評価点 優れた対戦バランス どう作り直してもバランスを崩していた「ストライカー」を廃することでシステム面のバランスは改善。特徴で書いた新要素もうまくハマっている。 「どこでもキャンセル」を用いた連続技は強力だが、ゲージの使い道が多いことやパワーMAX発動を経由することから、拮抗した対戦になると意外と決められる場面は少ない。 勿論、旧作通りの立ち回りでも戦えないという状況にはならず、システムに合わないキャラも十分戦える。 より強くなるための技術として奥深さを出すという立ち位置に留まっているのが好印象で、XIII以降にもこの設計思想は引き継がれている。 ネスツ編初出のキャラクターにはより特徴的な技が追加されることでテクニカルな性能になった新キャラが多く、一キャラあたりの密度が濃くなっている。 キャラクターバランスについても「KBC(キム・ビリー・チョイ)」という最強キャラクターで組んだチームがテンプレ化するなどの問題もあったが、それぞれのキャラに苦手キャラが色々といることが判明し、前後作のように理不尽な強さを発揮できるキャラはおらず、程良い強さの為、プレイヤーの実力が如実に反映される程度にまとまっている。 どこでもキャンセルによるコンボ開発 元々一部のループコンボを除いて長いコンボのないシリーズであったため、どこでもキャンセルを利用した実用から魅せ重視まで様々なコンボが開発された。 ネスツ編独自要素の「ストライカー」とは異なり、「キャンセルの自由度が上がる」という単純明快ながら的確なシステムになっているのも高評価。マンネリ打破の役割も併せ持っており、形を変えて他作品にも受け継がれる要素となった。 前述の通り奥深さとしての意味合いが強いため、今まで以上に練習する意味と楽しさの拡大に成功している。 ちょうどインターネットが普及してきた頃でもあり、実用性皆無の魅せコンボ集動画が作られたりもした。 その他 CPU戦ではステージ毎に対戦チームを2組の中から選択できる。 賛否両論点 いつも通りのスタッフの悪ノリ MAX2の演出はKOFとしては珍しく派手で長めの物が多いが、隠し要素だけに遊びで追加したのが随所に見える。 隠された一発逆転技らしいといえばらしいが、残念ながら既存の動きの流用で作られたものが多い為、冗長で安っぽいという声も多かった。 発動時の台詞はK の「黒だよ…真っ黒ォ!」、京の「響けぇー!」、社(表)の「べこべこにしてやんぜえー!(「疾風伝説 特攻の拓」のパロディ)」等悪ノリの産物多し。しかし一部の台詞はその後も定着し、意外にファンの間からも親しまれていたりはする。演出面での入れ替えが多い「2002UM」においても個性として受け継がれているものが多数。 後に公式発表で発覚した技名もネタ要素多数。 チョイの「杓死」はワンピースのパロディ、社の乱舞技は初出作の世界観と乖離した『「ERROR」 code “2002”』。山崎は『…!!』という発音不可能なもの。 既存キャラのMAX2コマンドは過去作時の非一般的な超必殺コマンドから採用したものが多い傾向。それに合わせてか、KOFシリーズ初出キャラのMAX2にも突飛なコマンドが多かった。 特に話題となるのはK9999のコマンド「空中で←→←→←→←→」。これはボタン無しでも成立する上に、最後以外はジャンプ中でなくても入力を受け付けているせいで、他の超必殺技コマンドを使おうとしたときに前後を繰り返す→ジャンプ中に前入力で暴発する(つまり厳密には「←→←→←→←・空中で→」ともいえる)。 性能はピンキリ。初見殺しかつ分かっていても咄嗟の回避に失敗する事もあるチョイの「杓死」は強烈。 当てづらいが高火力の技が多く、使いづらい技でも上手く読み勝って決めれば大逆転を狙えるのは隠し技らしいといえばらしい。実用性が高い技としては、先程のチョイの「杓死」、庵の「焔甌(ほむらほとぎ)」、大門の「風林火山」、裏社の「ХАРУМАГЭДОН(ハルマゲドン)」(*2)、キムの「ゼロ距離鳳凰脚」が主に挙げられる。 一方で使いにくいにも程がある物もちらほらあり、当身判定の発生が遅すぎてダメージを食らうかモーションでバレバレなビリーの「ライアー・エレメンタル」、2ゲージも払うコマンド投げの割にはダメージが異常に安すぎで一応代わりに成立後に“相手のレバー入力が上下左右それぞれ逆になる”効果(*3)があるものの一回攻撃を当てただけで終わるためオマケにしか過ぎないセスの「時雨 乱菊」、ヒットしても自分が死ぬ可能性がある上にヒット後に緊急回避で抜けられてしまう裏シェルミーの「運命の矢」等はまず出番はない。極めつけはクリスの「炎のさだめのクリス」で、ゲージを払って裏クリスに変身するだけという実用性皆無な技も存在した。 公式キャラクターイラストは『2001』同様ノナ氏が担当。前作を越える癖の強さでキワモノっぷりが加速。 プロだけに画力は確かで、無論ノナ氏の絵が好きな人もいるが、その癖の強さと以前の絵師(主に森気楼氏)が確立させたイメージの違いの激しさから、キャラ好き層は前作以上に阿鼻叫喚とした。特に庵や山崎、社、裏オロチチームなどはある意味必見で、庵の絵を同じ氏が描かれた『2001』と『2002』で比較すると一目瞭然。 どうもスタッフ間の連絡が上手く行っていなかったようで、ノナ氏も後に「何かおかしいぞ?」と思ったとか…(*4) ノナ氏も関わったリアルバウト餓狼伝説シリーズに出演していたはずの山崎まで以前とは遥かに異なるイメージの絵になっているあたり、相当な混乱があったと思われる。 ゲーム内のイラストは『2001』よりはある程度改善されており、キャラクターセレクト画面や勝利メッセージ画面のドット絵は無難な出来となっている。アニメ調に賛否はあるとはいえ、イメージを損なうものは前作より少ない。 ネタ要素はいつも以上に濃いめ 「いけオラァ!」「飛べオラァ!」「オラオラオラオラァ!どうした!あん!?」「潰すぞコラ!」とボイスの大半がその辺のチンピラ同然になったK 、露骨過ぎるアイドル(当時人気だったモーニング娘。、松浦亜弥)のパロディネタが付加されておかしくなったアテナ、勝利メッセージが放送禁止レベルに発狂してしまっている山崎、同じく勝利メッセージがやや柄悪くなったラルフ、やたらとチンピラ過ぎるビリーと社(特に裏版)、声優変更に伴って性格が大幅に変わった(*5)アンヘルなど。 スタッフもやり過ぎたと思ったのか、後にK はボイス新録、山崎の勝利メッセージ等はリメイク版の2002UMでは修正が入っている。 鉄雄ことK9999は本作にも登場。自重するどころかMAX2は「これは、まるで…!!」漫画版AKIRAのワンシーン。相変わらずパロディの域を超えていた。 その上隠しキャラとして使える学ラン版草薙京(クローン京、通称KUSANAGI)を元・金田役の岩田光央氏に演じさせ、アニメ版AKIRAの名シーン「『さん』をつけろよデコスケ野郎ォ!」と掛け合いさせる始末。ご丁寧なことに「素手で勝負しやがれェ!」もあったり、双方の勝利台詞にもAKIRAからの引用がある。一応、岩田氏は元々草薙京の声優候補の一人だったという経緯があり、『99 EVOLUTION』『2000』でもストライカーとして登場した京の前身キャラ「霧島翔」を演じていたりするので、クローン京を演じる理由がないわけでもない。 既存キャラの技名変更や追加技にもパロディが盛り込まれており、メイ・リーは「ゴッズテイルティンカーベル(神尾観鈴)(*6)」「ディスポジションフロッグ(けろぴーはここ)(*7)」等『KEY作品』ネタ、ラモンは追加技が「バードオブパラダイス」、「サベージファイヤーキャット」、「ヒプノティックタイガー」(*8)と『MtG』ネタが仕込まれている。 エンディングもストーリーが無いのをいいことにキャラクター達が繰り広げるギャグ寸劇集となっており、一部はキャラ崩壊気味なものもある。 加えて本作は、同じくストーリー無しの『 98』ですら1枚絵が用意されていたデフォルトチームのエンディングすら存在しない。特殊エディットチームは言わずもがな。 キャラ選定 オロチ編のキャラの復帰が喜ばれた一方、削除されたキャラの選定には微妙な面も ネスツ編の締めでありながらネスツ編新キャラのフォクシー、麟、雛子、包は削除。一方でよりによってあまり人気の高くないメイ・リーが続投され、新キャラも総じて癖が強かった。 フォクシー、麟、包は直前の『2001』でバランスを壊していたキャラである為、それが原因と言われている。メイ・リーの件はスポンサーのイオリスの要求もあったと思われる。 オロチ関係のキャラが一部復帰したが、その割を食う形で常連キャラのキング(1作目の 94から皆勤だった)、矢吹真吾( 97から皆勤だった)、ハイデルン等はリストラされてしまった。 キャラの入れ替わりが激しいシリーズではあるが、ストーリーのない純粋な対戦ゲーである(しかもバランスが突出して良い部類だった) 98や本作はストーリーを無視して参戦できるチャンスであり、やはりリストラされたキャラのファンにはつらいものがある。 問題点 全体的なセンスの悪さ 前作『2001』と同程度に、背景グラフィックや演出はやはりチープな印象を受ける。過去のシリーズとは比べようも無い。 韓国ステージの背景に謎の超高層ビルが建っていたり、カンボジアステージの左端に高速で手と口が動く男(*9)がいたりとちぐはぐな箇所が散見される。 UIやフォントなどはかなり雑な印象。タイトル画面の社名、試合中の残り時間、「PERFECT」の文字など、ありとあらゆる文字のフォントが違うため、違和感を感じやすい。 試合中に「98」のようにチームのキャラクター名が常時表示されているが、やけに大きくフォントもファミコンのようであり、その割に背景と同化して見にくかったりする。 BGMは『2000』以前の人気の高いBGMを使用しているが、音源の容量も削りに削ったのが伝わるほどに音が弱々しい。 音源ごとの「反響」の部分をごっそり削ることで削減しようとしたのだと思われる。ドラム音などが薄くなり、全体的に薄っぺらく聴こえるのはそのためである。 「KD-0079」はほぼ別の何かになってしまっている。「龍虎の拳2」の「ダイエット」(ユリのテーマ曲)を採用するなど意外な選出をしている辺り、苦労があったのは見て取れる。 キャラボイスも全体的にくぐもり気味。 キャラのアニメーションも、中途半端にドット絵を変え、結果改悪となっているキャラがちらほら見られる。また、新録された台詞も無駄口が多い。 これらは使用基板(MVS)の容量を限界まで使ったことも影響しているのだが…(*10)。 そんな中ビリーと山崎のMAX2(ビリーは演出の締めの部分)はなぜか異様に滑らか。何かこだわりがあったのかそれとも上層部の命令があったのか。 どこでもキャンセル 本作の主軸となるMAX状態における要素だが、恩恵を受けるキャラとそうでないキャラの差が激しい。 とはいえ、前述通り「どこでもキャンセル」は絶対的な存在ではなく、無くても戦えるキャラが多いので一概に強い・弱いの差はつけられない。事実、その恩恵が大きい草薙京は最弱キャラの一人とされる。一方でチョイ・ボンゲが本作の強キャラの筆頭候補だが、どこでもキャンセルとの相性は決して良い訳でもなかったりする。 その他の問題点 一部キャラの技構成の変更 これもシリーズでは何度も行われている点ではあるが、七枷社の突進技が無くなったり、マチュアの特殊技削除、ロバートの飛燕疾風脚など挙げるとかなりの数がある。タクマに至ってはもはや性能に関しては別キャラとも言えるほど過去作からの変貌を遂げている。 とはいえ、高性能の突進技を他に持っている(使えない方を消しただけ)社、単に『 96』の仕様に戻しただけのマチュア、本作に限らずよく性能が変わるロバートなど、純粋な問題とも言い切れない。 なお、後述のリメイク版『02UM』では一部のキャラの技が復活しており、技が殆ど別物に変わってしまったタクマも旧作仕様のものが裏キャラとして追加された。 公式チームの扱い これまでのシリーズでは公式チームでプレイすると専用のストーリーやエンディングがあったり、本作と同じくストーリーが存在しない『 98』もクリア時に専用の一枚絵イラストがあった。しかし、本作では前述のように寸劇集のみとなっており、どのメンバーでクリアしようがエンディングに全く影響しない。 リメイク版『02UM』では『 98』のようにチーム別の専用イラストが追加された。 チーム別のバックストーリーなども存在しないため、どういう経緯でチームを組んだのか等も不明のまま。チーム名についても、「KOF 96チーム」「KOF2001チーム」のように各年の代表をそのまま示したような味気ないものとなっている。 同様にドリームマッチだった『 98』では、各キャラへのインタビューという形でそれぞれのメンバーの経緯が語られていた。 リメイク版『2002UM』ではチーム名や構成が一新され、新チームのみ結成の経緯が簡易ながら明かされた。 総評 本作の高い評価は、そのゲームバランスによって得られたものと考えていいだろう。 シリーズ一の名作である『98』のADVANCEDモードをベースにしつつ、3年間続いたネスツ編のキャラ+2002独自の要素を所々に織り込んだことで、『98』とは似て非なる「普通に面白いKOF」を完成させている。 KOFは出来の悪さが目に付く部分が激しいシリーズと言われており、本作は珍しいことにバランス以外の演出面がこれに当たるのだが、 「久しぶりにまともに対戦できるKOF」ということで手放しに評価されたことは間違いなく、優れた対戦ツールとして手に汗握る熱い駆け引きを提供した作品の一つとしてシリーズに名を刻んだ。 何よりプレイモア、新生SNKとしての復活もまだまだ不完全だった中で、ここまでの対戦ツールをプレイヤー達に提供して盛り上がりをある程度回復できたことが、復活を遂げてシリーズ発展が継続している現在に至るまでの礎となったのは確かだろう。 「出たことが自体が奇跡」とまで言われた前作と同じ体制で、KOFは再び奇跡を起こしたと言っても過言では無い。その意義の大きさは、(結果はともあれ)2度も本作のリメイクが試みられたのが証左である。 移植・リメイクなど ネオジオ版の他にも、ドリームキャスト・プレイステーション2・Xboxにも移植された。 ちなみに本作のDC版が、(旧SNK含めて)SNK・プレイモア系列にとって最後のセガハードで発売したソフトになった(*11)。 ドリームキャスト(DC)版には本作に登場しなかったキングと矢吹真吾、プレイステーション2(PS2)版とXbox版にはこの2人に加え『SVC CHAOS』からのキャラであるギース、ゲーニッツ、暴走庵が追加されている。 追加キャラ5人のイラストもノナ氏により新規で描き下ろされている。PS2版のギャラリーモードで見ることができる。 しかし、追加キャラの性能については、キングと真吾は『2001』から、ギース、ゲーニッツ、暴走庵は『SVC』からのほぼコピペとなっているため、手抜き感は否めない。さらに、コピペによる調整ミスなのか各機種で不具合が散見される。 DC版でのキングと真吾は投げのダメージ量が『2001』準拠のため非常に小さくなっている他、ダウン回避のボイスが削られている(PS2・Xbox版で修正)。 また、真吾については『2001』での超必殺技「真吾謹製・オレ無式」がMAX2に変更されているため常時出せなくなり、超必殺技が1種類のみになってしまった。さらに、キングのミラージュキックが超必殺技並みに高威力、ガードクラッシュ時の硬直時間が極端に短い等の不可解な箇所はPS2・Xbox版でもそのまま残されている。 PS2版の初版でも『SVC』からの追加キャラクターのふっとばし攻撃にダメージが設定されていない、ヒットストップ時のみボタン設定が一時的に入れ替わる等のバグやミスが多く見られたが、後に出たベスト版やXbox版で修正された。 しかし、PS2ベスト版では山崎のドリルの攻撃の一部が特定キャラクターに当たらなくなる等の初期版に無かったバグが新たに発生している箇所がある。 PS2版は後にPS3のゲームアーカイブスでも配信。こちらもバグを修正したベスト版の配信となっている。 事実上のマイナーチェンジとして、2004年にATOMISWAVE向けに『THE KING OF FIGHTERS NEOWAVE』が稼働している。 『2002』の実質的リメイクだがほぼ全てにおいて劣化してしまった残念な出来。 本作そのもののリメイクとして『2002 UNLIMITED MATCH(略称:2002UM)』が2009年にプレイステーション2で最初に発売、その数ヶ月後にそれを再調整及びバグ修正したものが業務用として稼働開始している。こちらはさらに好評で、前に挙げた変なところを一新、容量の都合で削除されていた技が復活 新技が追加、コマンドも標準的な物に変更、MAX2も実用的な技に変わった。業務用の対戦バランスに再調整されたものは後にプレイステーション2で『闘劇ver.』として発売された。更に後にXbox 360(XBLAことXbox LIVE ARCADE)やSteam(Windows PC)、プレイステーション4でも配信及び発売、これらも業務用版準拠の移植となっている。 最初にPS2で出た初期版には結構な数のバグがあり、一部対戦バランスを壊していたキャラ及び技が存在していたため、今から買うなら闘劇ver.及び他ハードへの移植版がお勧め(厳密にはこちらもまだ色々と直しきれなかったと思われるバグが多少はあるのだが、それでもバランス崩壊やゲームの進行を妨げる致命的なものは存在しないのが救い)。 『 99』から『2001』に登場し、『2002』で登場しなかったキャラを再登場させた結果、総キャラクター数は隠しキャラを含めて60人オーバー。復活した大お祭り騒ぎとして旧来のファンから支持を得た。キャラバランスも、(PS2初期版を除いて)この数にしては比較的整っている。 K9999は様々な事情によりとうとう参戦できなかったが、代わりに性能をほぼ引き継いだ「ネームレス」という新キャラが参戦している。 PS2版(両方共)のみ、原作NEOGEO版『2002』をプレイできる「ネオジオモード」が収録されているため、そこでのみK9999を使用することが可能。しかしこちらは『 98UM』と違いX360/Steam/PS4版には収録されていないため注意。 各チームやボスキャラクターのBGMも過去作のアレンジや新規で収録されており、中でもイグニスの新テーマとなった「Save the Universe」は、もはやRPGのボス戦かと思うほどの壮観な曲であり、人気も高い。 2018年12月27日に、Switch、PS4、XBOX ONEにてアケアカNEOGEOでMVS版が配信開始。CERO B(12才以上対象)。